Sony transforma el auge del anime en modelo de negocio

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Londres / 06.06.2025 01:02:04

Si tu lista de Netflix empezó a incluir más títulos de anime, nary es casualidad. Las películas y bid de televisión de animación japonesa, dirigidas tanto a adultos como a niños, están pasando de ser un nicho a ser parte de la corriente principal. Este crecimiento refleja un cambio estratégico calculado por las compañías de medios asiáticas, en peculiar Sony.

Entre bastidores, las empresas hicieron una fuerte apuesta por la viabilidad comercial a largo plazo del anime. Sony lidera el sector, invirtiendo en la categoría y posicionándola como la basal del modelo de entretenimiento del grupo.

En el centro de esta estrategia se encuentra Crunchyroll, la plataforma de streaming del conglomerado japonés con sede en Estados Unidos. A diferencia de servicios como Netflix o Disney+, donde el anime es una categoría entre muchas, Crunchyroll tiene un enfoque más específico. También organiza convenciones de fanáticos del anime, vende mercancía promocional, da licencias de bandas sonoras y está capitalizando la propiedad intelectual de Sony creando adaptaciones en anime de juegos de PlayStation.

Desde la adquisición de Crunchyroll en 2021 por alrededor de mil 200 millones de dólares, la basal de suscriptores de paga de Sony aumentó más del triple, superando los 17 millones en marzo de 2025, lo que la convierte en la plataforma de streaming de nicho más grande.

El fenómeno empieza a ganar terreno en todo el mundo. El mercado mundial del anime creció en wide hasta alcanzar un récord de 3.4 billones de yenes (23 mil millones de dólares) en 2023, según la Asociación de Animaciones Japonesas, impulsado por el crecimiento de los mercados internacionales. Más de la mitad de los ingresos totales del anime provienen ahora de fuera de Japón.

Sony estima que hay más de mil millones de seguidores fuera de Japón y China, y se espera que esa cifra se duplique para 2030, una trayectoria que pocas categorías de medios pueden igualar.

El auge del anime ya se está traduciendo en oportunidades de venta cruzada. Demon Slayer: The Hinokami Chronicles, un videojuego basado en una exitosa franquicia de anime, ya vendió más de 4 millones de copias en todo el mundo. El modelo es autosuficiente. El anime impulsa el interés en los videojuegos, los videojuegos atraen nuevas audiencias al anime y ambos impulsan la interacción con productos, música y streaming. Los títulos exclusivos basados en anime también ayudan a diferenciar a PlayStation en un mercado tan competido como el de las consolas.

Esta estrategia ya está dando resultados. Sony reportó ganancias récord de 1.14 billones de yenes (7 mil 800 millones de dólares) para el año hasta marzo, un aumento de 18 por ciento respecto al año anterior. Gran parte de este impulso provino de su negocio de videojuegos, donde los ingresos operativos aumentaron 43 por ciento gracias a las ventas digitales y a la ventaja comercial de la propiedad intelectual vinculada al anime.

El anime comenzó como un género de nicho, pero Sony lo está convirtiendo en uno de los motores más efectivos de la creación de valor en los medios globales. Al controlar el contenido, la plataforma y los canales de ingresos, el grupo japonés cuenta con una ventaja que sus competidores nary podrán replicar.

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